Conquest : The last argument of Kings est un jeu de figurine qui oppose deux factions. Avec ses socles carrés et ses régiments de figurines, il n’est pas sans rappeler le fameux Warhammer Battle que beaucoup d’entre nous ont connu. Son échelle de 38 mm et ses figurines somptueusement sculptées vous plongeront dans un univers déchu, rempli de guerres et de trahisons. Mais avant de lancer vos meilleures charges, laissez moi vous donner quelques conseils pour bien débuter à Conquest.
Conquest, qu’est ce que c’est ?
Conquest est un jeu de figurine créé par l’entreprise Para-Bellum. Au milieu d’un continent détruit aux paysages hostiles, 6 peuples se battent pour assurer leur survie. Parfois durant de grande batailles que vous pourrez recréer dans Conquest : The last argument of Kings, d’autres fois au détour de plus petits conflits qui se joueront dans le jeu d’escarmouche Conquest : First Blood. Chaque figurine de Conquest trouvera sa place au centre de vos armées dans ces combats sans merci. À vous de choisir si vous voulez jouer de grandes batailles et des petits combats.
Quelle faction de Conquest choisir ?
Les factions différentes de Conquest ont toutes une histoire unique qui influe grandement leurs comportements aujourd’hui. Cela prendrait trop de temps de les détailler ici, mais vous pouvez lire nos différents articles à ce sujet. Nous parlerons plutôt de leurs styles de jeu, pour vous aider à choisir la faction qui vous plaît le plus.
Les Spires
Les Spires sont capables d'aligner une variété d'options, des hordes de drones aux rangs de clones prêts au combat, en passant par des armées d'élite composées entièrement de bêtes de guerre et d’Avatara. La vitesse est l'arme préférée des Spires, les rendant plus rapides que leurs ennemis et capables de tirer parti de cet avantage grâce à des biomancer et des phéromancer. Ils leur permettent de pousser leurs soldats au-delà de leurs limites, les rendant plus forts, plus rapides et plus mortels, au prix de leur propre vie. Cependant, les Spires ne veulent pas gaspiller des vies de manière aussi inefficace, c'est pourquoi ils ont des capacités de guérison incroyablement puissantes pour s'assurer que vos créations meurent quand vous le décidez. Leur plan de bataille consiste à échanger leurs unités avec leurs adversaires en utilisant leurs Biomancers.
Les Cents Royaumes
Les Cent Royaumes ne peuvent pas prétendre avoir les meilleures troupes, mais ils en ont des sacrément bonnes, et ils ont l’avantage du nombre. Leur cavalerie n'a rien à envier aux autres. La flexibilité intrinsèque de l'esprit humain fait que votre adversaire ne peut pas être certain de ce qu'il va affronter. Des vétérans d'infanterie coriace soutenue par de puissants lanceurs de sorts ? Une charge tonitruante menée par un seigneur impétueux qui mise tout sur la vitesse du cheval et la force des armes ? L'approche combinée des armes, astucieuse et disciplinée, d'un officier impérial avisé qui tire parti de chacun de ces éléments pour en faire une somme plus importante que le tout ?
Les Dweghoms
Les armées Dweghom sont lentes, résistantes et implacables, comme on peut l'attendre de leurs ancêtres. Mais ce qui les rend vraiment uniques, c'est leur magie. Ayant accès à une fantastique magie de combat et à des sorts défensifs, les Dweghom sont capables d'être un ouragan élémentaire sur le champ de bataille en lançant des murs de feu, en ralentissant les ennemis en retournant contre eux la terre sur laquelle ils se trouvent.
En combinant de très puissante infanteries d’élites et des soldats spécialisés, les joueurs de Dweghom ont tendance à décider où ils veulent aller sur la table et à s'y frayer un chemin quelles que soient leurs chances.
Les Nords
L'agressivité est le mot d'ordre des Nords. En tant qu'armée "glass-cannon", c'est tuer ou être tué. La stratégie typique des Nords consiste à mettre autant de pression que possible sur l'adversaire jusqu'à ce qu'il craque. Chaque unité Nords devient plus forte lorsqu'elle est endommagée, ce qui signifie que même si elle ne reçoit pas le premier coup dans un combat, elle frappe toujours fort, et même plus une fois blessée. Maîtres de l'embuscade et de la surprise, bien qu'elle ne soit pas la force la plus rapide sur la table, vous ne le saurez pas, car les Nords sont capables de prendre l'initiative grâce à de multiples capacités pour contrôler leur déploiement et entraver celui de leurs ennemis.
Les W’adrhuns
Les W'adrhun sont une armée d'élite, qui doit maintenir un tempo agressif et prendre l'initiative. Leur mécanisme unique de chant de guerre permet à chaque unité de chanter une partie d'un cri de guerre, augmentant en puissance au fur et à mesure, permettant aux unités de recevoir des bonus significatifs à l'attaque, la défense et la mobilité.
Bien que les W'adrhun paient cher leur infanterie d'élite et leur vicieuse cavalerie de dinosaures, la flexibilité que leur offrent les chants de guerre leur permet de couvrir le terrain rapidement, de frapper plus fort et de durer plus longtemps. Couplé à la grande variété de monstres que les W'adrhun peuvent déployer, cela en fait une force offensive puissante.
Les Old Dominion
L'Old Dominion est une armée d'élite défensive qui gagne en puissance à mesure qu'elle subit des pertes. Associée à une infanterie robuste et à une cavalerie et des brutes de soutien puissantes, elle constitue une armée unique dont la puissance augmente à mesure que le nombre de soldats diminue. Les armées de l’Old Dominion jouent généralement plus lentement, voulant écraser leur ennemi tout en devenant elles-mêmes plus fortes, jusqu'à ce que l'ennemi ne puisse plus les supporter et se brise, permettant aux forces de l'Old Dominion, qui avance sans cesse, de se frayer un chemin.
Les armées de l'Old Dominion peuvent également prendre une Fallen Divinity, ce qui change la façon dont leur armée joue, car cette pièce maîtresse monstrueuse prend la puissance de votre armée pour se transformer en une apparition massive de mort qui balaie le champ de bataille.
Lire les règles
Oui, on sait, personne n’aime lire les règles, même pas nous. Mais bon, on ne peut pas jouer sans elle alors sortez vos lunettes, votre tasse de thé et allumez le feu, c’est parti ! Comme on est gentil, on vous a trouvé un petit livre en français (sinon, c’était de l’anglais, et on sait que vous n'aimez pas l’anglais, donc arrêtez de gueuler). Et comme on est vraiment gentil, on vous a fait un petit résumer des règles, mais attention, il faut quand même aller lire les règles du livre parce que des gens les ont écrits, donc lisez leur travail.
Comment créer une liste d’armées pour Conquest
Une liste d’armées regroupe tous les éléments que vous amenez sur le champs de bataille. Dans Conquest, vous pouvez choisir d’amener des personnages et des régiments. Chacun valant plus ou moins de points. Ces points servent à déterminer la durée de la partie. Une partie à 2000 points est une partie standard, mais les parties à 1000 points sont conseillées pour bien apprendre les règles.
Une fois que vous avez choisi le nombre de points, vous devez choisir votre seigneur de guerre (warlord) ainsi que les autres personnages que vous souhaitez mettre sur le champs de bataille. Ils doivent toujours être intégrés dans des bataillons. Ils sont constitués de différents régiments que vous choisirez.
Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser une partie de vos points pour acheter des capacités spéciales à vos personnages et à vos régiments. Ils seront ainsi plus forts, mais vous aurez moins de points à répartir dans des troupes.
Pour en savoir plus sur la création d’armée, vous pouvez consulter notre article à ce sujet. Pour vous aider, vous pouvez également utiliser le builder mise à disposition par Para Bellum.
Dernier conseil… JOUEZ
Le meilleur moyen de bien débuter un jeu, c’est de lire les règles et de se lancer. Trouvez-vous un ami ou un joueur avec qui débuter. Commencer avec des petits combats pour bien maîtriser les règles de bases, 500 - 1000 points pour débuter. Apprenez à maîtriser votre faction et toutes les subtilités qu’elle peut vous apporter. Mais surtout, AMUSEZ-VOUS.
Concept arts tirés du site Para-Bellum.