Conquest : The last argument of Kings est un jeu de figurine qui oppose deux factions l’une à l’autre. Les parties se divisent en plusieurs tours de jeu successifs. Ces tours se composent de 5 phases, la phase de renforts, la phase de commandement, la phase de suprématie, la phase d’action et la phase de victoire. Nous détaillerons succinctement ces phases dans cet article, mais vous retrouverez tout ce qu’il faut savoir sur comment jouer à Conquest : The last argument of Kings dans le livre de règles fourni avec la boîte de démarrage, ou disponible en PDF.
Phase de renforts
En début de partie, il n’y a aucune troupe sur la table de jeu. Elles sont progressivement mises en jeu pendant la phase de renfort. Pour cette phase, rangez vous régiments par classe, légers, moyen, lourd. Faites ensuite vos jets de renfort, lancer un de par régiment susceptible de rentrées sur la table. Pour chaque jet réussi, vous choisissez quel régiment vous voulez faire entrer en jeu. Les personnages entrent en jeu en même temps que leur régiment de rattachement. Les régiments entrent en jeu suivant le tableau ci-dessous.
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*Entrée automatique : tous les régiments de cette classe entrent en jeu sans avoir besoin de réussir un jet de renfort.
Les régiments qui entrent en jeu sont placés de côté, ils marcheront sur la table pendant la phase d’action.
Phase de commandement
Durant la phase de commandement, vous devez prévoir votre tour de jeu. Prenez toutes les cartes de commandement des régiments sur la table ainsi que ceux qui arrivent en renfort. Organisez ensuite ces cartes dans un paquet suivant l’ordre dans lequel vous souhaitez les activer. La première carte de la pile sera activée en premier, et ainsi de suite. Votre paquet sera consultable pendant le tour, mais vous ne pourrez pas le modifier, choisissez donc correctement votre classement.
Phase de suprématie
La phase de suprématie sert à déterminer le premier joueur pour ce tour. Les deux joueurs lancent un dé, celui qui a le plus haut score commence. Le joueur qui a le moins de carte dans son paquet de commandement obtient un bonus pour cette phase, après les lancer de dés, il peut choisir d’appliquer -1 ou +1 à son résultat, ce qui peut lui permettre de commencer, ou non, ce tour.
Aptitudes de suprématie
Les seigneurs de guerre possèdent des aptitudes de suprématie qui confèrent des puissantes capacités spéciales jusqu’à la fin du tour. Elles peuvent être utilisées une fois par partie, c’est lors de cette phase que vous choisissez si vous l’utilisez ou non. Dans l’ordre de jeu, les joueurs indiquent s'ils utilisent ou pas leur aptitude de suprématie durant ce tour. Si un joueur à le choix entre plusieurs aptitudes, il doit en choisir une seule pour ce tour. Le personnage doit évidemment être sur la table pouvoir utiliser son aptitude, sauf s’il est clairement indiqué le contraire.
Phase d’action
C’est maintenant que se passe la partie la plus intéressante du jeu. C’est durant cette phase que vous attaquer ou non l’adversaire en faisant des actions comprises parmi les actions suivantes. Vous jouerez vos actions dans l’ordre défini par la phase de suprématie.
Piocher une carte de commandement
Piochez la première carte de votre paquet de commandement et révélée là à votre adversaire. Indiquer ensuite le régiment qu’elle représente. Si vous possédez plusieurs fois ce régiment, choisissez lequel vous activez. Si votre régiment était détruit, défausser cette carte et piochez la suivante. Si vous n’avez plus de carte, c’est au tour de votre adversaire.
Résoudre les événements de tirage
Si la carte que vous avez tirée possède un événement de tirage, résolvez-le immédiatement. Si elle en possède plusieurs, choisissez en un seul et résolvez-le. Si le régiment n’est pas encore en jeu, il arrive en renfort, cet événement n’est pas résolu. Sauf cas exceptionnel, un personnage dont le régiment n’est pas encore en jeu, mais son événement de tirage lui permet d’entré sur le champs de bataille. Dans ce cas, l'événement peut être résolu, mais le personnage perd une de ses deux actions.
Faire une première action
Si votre régiment est toujours en vie, il peut effectuer des actions. Choisissez une action parmi la liste ci-après et suivez ses règles. Attention, un régiment qui arrive en renfort est obligé de marcher pour sa première action.
Faire une seconde action
Le régiment peut ensuite faire une seconde action. Elle doit cependant être différente de la première, à moins que ce soit une action de marche. Certains régiments possèdent des règles spéciales qui leur permettent d’avoir plus de deux actions par tour, elles sont décrites dans les règles spéciales ou dans les événements de tirage qui les ont provoqués.
Désactiver le régiment
Une fois que votre régiment a été activé, placer sa carte de commandement derrière lui pour indiquer qu’il a déjà joué ce tour-ci. C’est ensuite à votre adversaire de faire son tour de jeu. On recommence cela jusqu'à ce que tous les régiments aient été activé.
Les actions en combat
Clash : action qui permet de frapper un ou plusieurs ennemis avec qui vous êtes en contact
Ralliement de combat : rallier des combattants à un régiment briser pour minimiser les risques de fuite
Reformation de combat : modifier la formation d’un régiment pour augmenter son nombre de forces en contact avec l’ennemi
Inspirer : donner un bonus à la prochaine action de Clash d’un régiment dans ce tour
Retraite : désengager un régiment d’un combat rapprocher avec un régime ennemi
Les actions hors combat
Marche : déplacer un régiment sur le champ de batailler. Peut être utiliser deux fois en un tour
Charge : charger un régiment ennemi pour entrée en combat rapprocher avec lui
Ralliement : restaurer la morale du régiment s’il est briser
Reformation : modifier la formation d’un régiment pour augmenter son nombre de rang ou de colonne ou le tournée dans une nouvelle direction
Viser : donner un bonus à la prochaine action de Volée d’un régiment dans ce tour
Volée : action qui permet de tirer sur un régiment ennemi
Résolution des blessures
Chaque attaque que votre ennemi fait contre vous vous provoque des blessures. Ces blessures peuvent être annulées avec un jet de défense réussi. Pour tout les jets ratés, vous devez appliquer ce même nombre de blessure à votre régiment.
Pour les figurines ayant une caractéristiques de blessures de 1, retirer une figurine par blessures. On commence par la rangée du fond, et on avance petit à petit. Il faut retirer toutes les figurines d’un socle avant de passer au suivant. Il est également important de retirer les socles en alternant la droite et la gauche, pour que le socle centrale soit toujours le dernier de la rangée.
Pour les figurines ayant une caractéristiques de blessures supérieur à 1, il faut attribué les blessures à une figurine jusqu’à atteindre son total de blessures. On retire alors son socle et on continue ainsi jusqu’à avoir appliquer toutes les blessures. Si un socle possède des blessures qui ne suffisent pas à tuer la figurine, placer des marqueurs blessures sur celle-ci et reprenez le décompte la prochaine fois que vous êtes attaqué. Après l’attribution des blessures, il faut savoir si l’attaque a effrayé vos troupes, au points de les faire fuir.
Test de moral
Les test de moral peuvent être provoquer à la suite d’une action, une règle ou un évènement de tirage. Ils servent à savoir combien de figurines vont déserter le champ de bataille. Vous lancez un dé pour chaque blessure que votre régiment à subit. Pour chaque échec, votre régiment subit une blessure supplémentaire. Ces blessures ne provoque ni jet de défense, ni jet de moral supplémentaire.
Phase de victoire
Il y a trois façons de remporter une partie. Après chaque phase d’actions, il faut vérifier si une de ces conditions est remplie par l’un des joueurs.
1. Un joueur à raser l’armée de son adversaire, il est donc déclaré vainqueur.
2. Un joueur concède la victoire, l’autre est donc déclaré vainqueur.
3. Un joueur remplit les conditions de victoire du scénario joueur, il est donc déclaré vainqueur.
Si aucune de ces conditions n'est remplie, on commence un nouveau tour avec une nouvelle phase de renfort.