Dispersées dans le pays comme par la main d'un dieu fou, les flèches dominent le paysage sur lequel elles se trouvent. S'élevant à des milliers de pieds dans les airs, elles sont la source d'innombrables suppositions, contes et mythes. Les érudits savent que les Flèches abritent des populations entières, les derniers vestiges d'une civilisation qui osa jadis franchir les étoiles.
Une exile inconnue
Les Exilés sont arrivés sur Eä il y a d'innombrables millénaires en tant qu'explorateurs. Leur art et leurs compétences leur ont permis de franchir les vastes distances entre les soleils pour trouver de nouveaux mondes à coloniser. Les premières spirales ont été créées pour abriter une petite communauté de scientifiques, d'explorateurs et d'arpenteurs, qui ont passé des siècles dans l'isolement, à étudier la planète et à préparer le terrain pour une vague de colons.
Ils ne sont jamais arrivés. Au lieu de cela, un flot croissant de réfugiés a commencé à arriver, fuyant une calamité dont les Spires ne parleront pas jusqu'à ce jour.
Les derniers parmi les réfugiés étaient les nobles de la Maison Souveraine, qui ont scellé les Voies derrière eux. Cet acte impitoyable, calculé pour éliminer toute noblesse à l'exception de sa Maison et de ses Lignées, a condamné à la mort d'innombrables millions de personnes qu'ils ont abandonnées. L'ampleur de cette trahison a brisé la société de l'Exil en son cœur. Alors que l'opposition politique faisait rage et que des castes entières se sont retournées contre leurs dirigeants, trois factions sont nées des cendres de cette civilisation autrefois grande : les Spires, les Tisserands et les Silencieux. Les flammes de l'ancienne civilisation ne sont maintenues en vie que chez les Spires, et encore, au prix de grands sacrifices.
La reconstruction d’un peuple
Après la perte de sa population, la Maison Souveraine a dû se tourner vers les arts les plus sombres pour recréer une pâle ombre de la société qu'elle avait brisée. Sans les contraintes de la supervision religieuse ou de la surveillance éthique de leur propre population, les scientifiques ont mis en commun leurs ressources et leur génie au sein d'une direction unique. Il ont transformé le don sacré de la liaison à la vie en art sans âme de la biomancie. Les vrais clones ne furent que le premier des sombres miracles qu'ils produisirent pour remplacer la population brisée des Spires et rétablir leur économie.
En quelques décennies, la société des Spire fut reconstruite de fond en comble, mais à mesure que la population de clones augmentait et que l'économie dépendait des produits des cuves de croissance et des bassins de reproduction, la Maison souveraine commença à craindre l'influence croissante d'un Directorat de plus en plus affirmé. Des troupes clonées, issues de la chair même de la noblesse, élevées spécifiquement pour la loyauté, ont été déployées pour mettre fin à la menace avant qu'elle ne se manifeste. Froid, calculateur et méthodique, le Directorat avait appris sa leçon de trahison il y a longtemps, tout comme les Quiet et les Weavers, qui avait passé près d'un siècle à préparer son coup. Ils se sont rendus pacifiquement... et ont regardé l'économie s'effondrer.
Un équilibre des pouvoirs fragile
Sans leur expertise, le bon équilibre des écosystèmes internes délicats de la Spire ne pouvait être maintenu et s'est rapidement effondré. Lorsque la Maison souveraine a été forcée de les approcher, le Directorat a accepté une division du pouvoir sur le modèle des accords millénaires, entre les pionniers scientifiques qui ont été les premiers à poser le pied sur ce monde et les nobles qui les ont financés : la richesse de la terre appartient aux nobles, mais le contrôle opérationnel revient au Directorat. En outre, le Directorat doit consacrer ses produits biomantiques à la reconquête des terres natales. Une fois récupérée, la Maison souveraine cédera toutes les possessions locales et les revendications sur Eä au Directorat, en reconnaissance de son aide inestimable.
En conséquence, ce qui aurait normalement été une relation antagoniste est devenu un partenariat difficile : les lignées de la Maison Souveraine cherchent à influencer le Directorat en finançant leurs projets favoris et la recherche pure, en échange de politiques et de réglementations qui les avantagent aux dépens de leurs pairs.
Ces équilibres délicats ont été perturbés dernièrement par l'ascension des Princes Marchands. Membres des plus jeunes dynasties, ces francs-tireurs ont entrepris de s'assurer des ressources en commerçant directement avec le monde extérieur, contournant ainsi le principal outil de contrôle de la Maison souveraine. Le Directorat était à l'origine désireux de créer une concurrence, mais il regrette sa décision d'approuver ces nouveaux venus, alors que les fragiles équilibres de pouvoir qui liaient les Spires depuis des millénaires s'effilochent. Le commerce et le contact avec l'extérieur ont introduit un élément nouveau et volatile dans les machinations des Spires, qui ont commencé à se répandre sur les terres qui les entourent. Avec l'incertitude et la cupidité qui règnent sans contrôle, ce n'est qu'une question de temps avant qu'un acte errant ne déclenche la conflagration d'une guerre avec les races plus jeunes.
En temps de guerre, les Spires restent aujourd'hui l'un des peuple les plus puissantes de la planète. Bien que le territoire qu'ils contrôlent soit très limité, la puissance qu'ils peuvent projeter est vaste. Leurs armées sont directement issues de la biomasse et des ressources minérales accumulées par leurs réseaux de racines au cours de leurs millénaires de règne. Les leçons amères tirées de la perte de leur monde natal leur ont appris à se concentrer sur l'efficacité plutôt que sur la puissance brute lorsqu'ils rassemblent leurs forces. Cette philosophie de l'efficacité imprègne même leur pensée militaire. Sans aucun souci éthique pour contraindre leurs décisions (après tout, leurs troupes ne sont que des clones), les commandants des Spire font régulièrement des choix d’une cruauté à couper le souffle, parfaitement disposés à sacrifier des armées entières pour piéger et détruire l'adversaire.
Concept art tirés de Para-Bellum Games.