Jeux et Trolleries

Privacy ?!
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Etes-vous sûrs de tout connaître de vos amis ? Même leurs côtés les plus sombres ? Plus de 400 questions intimes, polémiques, amusantes ou salées appellent à répondre par Oui ou Non.Les votes étant anonymes, vous pouvez tout avouer: personne ne connaîtra votre réponse. Puis vous parierez sur le nombre total de réponses affirmatives, avant le dépouillement qui vous réserve surprises, éclats de rire et grosses discussions !!! PRIVACY vous promet des moments uniques et totalement renversants.
De 30 minutes à 1h
3 à 10 joueurs
Fous à Lier
Un jeu de société qui se joue en temps réel et en équipe. Dans Fous à Lier, chaque équipe est composée d’un dessinateur et d’un devineur. À l’aide d’un crayon, le dessinateur doit relier des icônes sur son chevalet pour dessiner le mot mystère. Ensuite, en faisant des sons et des mimes à son coéquipier, il doit lui faire deviner les icônes à relier pour reproduire son dessin. Il faut être rapide puisque l’objectif est d’être la première équipe à trouver le mot mystère. Communiquez vite, communiquez bien !
moins de 30 minutes
4 à 8 joueurs
Aperitivo
Mise en place Un des joueurs gère la banque (les pièces de 1 et 5 euros). Placez la ficelle au milieu de la table en lui faisant tracer la forme que vous voulez pour définir la taille de la frontière ; plus la forme est grande et circulaire, mieux c’est pour les joueurs débutants et ceux qui ne sont pas très adroits. Donnez à chaque joueur une pile colorée de 5 dessous-de-verre et d’une serviette. Chaque joueur doit être placé à la même distance de la ligne frontière. S’il y a 5 joueurs, enlevez les dessous-de-verre ‘Grand Bretzel’ (4points). Comment jouer Une partie se déroule en autant de manche qu’il y a de joueur. Chacun sera le premier joueur une fois. Le joueur qui commence lance à la main l’un de ses dessous-de-verre vers l’intérieur de la ligne frontière. Dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur lance un dessous-de-verre jusqu’à ce que tous les joueurs n’aient plus de dessous-de-verre. Ensuite, le joueur qui commence lance sa serviette et chacun des autres joueurs lancent la leur à leur tour. Ceci aide à nettoyer le bazar que vous venez de mettre et à recouvrir les dessous-de-verre de vos adversaires. Si un dessous-de-verre atterrit à l’envers, il est immédiatement enlevé avec précaution par le joueur qui l’a lancé tandis que les autres se moquent grassement de lui. Ce dessous-de-verre est mis de côté pour la manche. Après qu’on ait compté les points, chaque joueur reprend ses dessous-de-verre et sa serviette et le prochain joueur dans le sens des aiguilles d’une montre commence le prochain tour. Jouez autant de tours qu’il y a de joueurs. Compter les Points À la fin d’une manche (quand tous les dessous-de-verre et toutes les serviettes ont été lancés sur la table), chaque joueur additionne l’argent rapporté par tous les bretzels individuels de sa couleur qui sont entièrement visibles (c’est-à-dire que la ligne noire autour de chaque bretzel – y compris sa valeur – n’est cachée d’aucune manière). Si le verre de bière d’un joueur est entièrement visible, il multiplie son total par deux. Pour qu’un bretzel ou une bière compte, il ou elle doit être à l’intérieur de la ligne frontière ou la toucher ou y être relié par d’autres dessous-de-verre ou d’autres serviettes ou les deux. Chaque joueur prend l’argent qui lui est dû sous forme de pièces dont la valeur est égale à celle qui est sur ses dessous-de-verre. Les dessous-de-verre qui ne sont pas dans la ligne frontière ET qui ne la touchent pas ET qui ne sont pas reliés à elle par des dessous-de-verre et / ou des serviettes ne comptent pas. Fin du jeu Après la dernière manche (quand chaque joueur en a commencé une), le joueur qui a le plus de points gagne. Il peut y avoir égalité.
moins de 30 minutes
2 à 5 joueurs
Pantone : le Jeu
Une boîte de jeu magnifique avec un nuancier de cartes couleur. Créez des personnages reconnaissables rien qu’avec quelques couleurs. Retrouvez l’essence visuelle des plus célèbres icônes de la culture populaire, réduites à leur plus simple expression. Si c’est raté, pas de panique, les indices aideront les joueurs à trouver... une fois leur fou rire passé. Lorsqu’un joueur devine votre personnage, vous gagnez tous les deux des points ! Préparez-vous à en voir de toutes les couleurs !
à partir de 8 ans
moins de 30 minutes
2 à 10 joueurs
Phantom Ink
Deux équipes de médiums s'affrontent pour la plus grande renommée Chacun son tour, le fantôme de l'équipe donne des indices en répondant à une question secrète: il inscrit lettre à lettre sur le Bloc d'écriture le mot avant d'être stoppé par ses médiums le plus tôt possible pour ne pas donner d'indications à l'équipe adverse. La première équipe à trouver le mot mystère remporte la partie!
moins de 30 minutes
4 à 8 joueurs
Bananagrams Duel
Trouvez votre rival verbeux et préparez-vous à jouer au jeu de lettres à deux joueurs que vous pouvez emmener partout ! Chaque joueur prend 12 cubes de lettres. Placez les cartes bananes face cachée à la portée des deux joueurs. Les cartes banane sont utilisées comme cartes de score et/ou cartes à thème. DUEL CLASSIQUE : Chaque fois qu'un joueur gagne un tour, il reçoit une carte banane. Le premier à 10 cartes gagne! Dans ce jeu, vous n'utiliserez que les cartes banane pour marquer des points. Ignorez les catégories sur les cartes. Pour commencer le jeu, n'importe quel joueur appelle "Go" ! Simultanément, les joueurs se précipitent pour former leur propre grille de mots croisés en utilisant n'importe quel côté de leurs 12 cubes de lettres. Les mots doivent se lire horizontalement ou verticalement, de gauche à droite ou de haut en bas. Tous les mots doivent se connecter ou se croiser pour former une grille de mots unifiée. Les grilles peuvent être réorganisées à tout moment. Le premier joueur à remplir une grille de mots avec les 12 cubes crie "Bananes" et reçoit une carte banane. A la fin de chaque tour, mélangez tous les cubes de lettres ensemble et redistribuez 12 cubes à chaque joueur. Le premier joueur à gagner 10 tours et à collecter 10 cartes bananes gagne ! THEMED GAME : Installez et jouez au DUEL classique, mais avant le début de chaque tour, retournez une carte banane pour révéler un thème. Pour gagner le tour, la première grille complète doit maintenant contenir au moins un mot qui correspond au thème du tour. Chaque fois qu'un joueur gagne un tour thématique, il reçoit cette carte banane. Le premier joueur à collecter dix cartes gagne la partie !
à partir de 7 ans
moins de 30 minutes
2 joueurs
Bananagrams Junior
e jeu pour éveiller l'enfant dès 5 ans autour des lettres, des mots et de la lecture ! A emporter partout! Bananagrams Junior contient 80 lettres en minuscules dont certaines avec accents et cédille, et 13 tuiles doubles avec les combinaisons de lettres fréquentes pour aider la construction de mots. Les consonnes souvent confondues (p/b, b/d, p/q etc) ont chacune des couleurs bien distinctes! En attendant de pouvoir créer des grilles de mots, Bananagrams Junior propose 12 mini-jeux de lettres parfaits pour la découverte de lalphabet, de la lecture et de l'écriture! A jouer seul ou à plusieurs :)
à partir de 5 ans
moins de 30 minutes
1 à 4 joueurs
Sherlock Holmes - Détective Conseil : Carlton House & Queen's Park
Sherlock Holmes détective Conseil : Carlton House & Queen's Park vous propose une immersion dans les crimes et intrigues du Londres victorien. Menez l'enquête avec votre équipe et, à l'aide de journaux, de l'annuaire et du plan de Londres, résolvez les affaires et tentez de surpasser le plus célèbre des détectives. Cette boîte contient dix enquêtes et s’adresse plutôt aux joueurs expérimentés. Elles mettront à rude épreuve leurs esprits de déduction. Cinq affaires se déroulent au cœur du manoir de Carlton House. Deux enquêtes, la Piste Tordue et La Rançon du Diable auront pour décor les rues de Londres. Les enquêteurs passeront enfin trois journées d’enquête dans Queen’s Park.
à partir de 12 ans
1h à 2h
1 à 8 joueurs
Suspects 2
Dans cette seconde boite de Suspects, retrouvez l'intrépide et brillante Claire Harper à différents moments de sa vie... mais toujours poursuivie par le mystère. En 1921 alors qu’elle fréquente les bancs de son école à Nottingham dans «Les larmes de Shakespeare». En 1948, lors du premier grand évènement d’après-guerre : les Jeux Olympiques de Londres dans « Mort à l’arrivée ». En 1971, dans «Le Mystère de la dame du lac» alors que Claire goûte au calme de la Suisse pour écrire ses mémoires... Principe du jeu Suspects est une série de jeu d’enquêtes et de réflexion avec des règles minimales, et centrée sur les personnages à la manière des romans d’Agatha Christie. Chaque boîte est axée sur un enquêteur et une époque, et propose 3 scénarios avec des personnages bien travaillés et des intrigues solides.
à partir de 10 ans
1h à 2h
1 à 6 joueurs
Suspects
Incarnez le rôle de la détective Claire Harper... Claire Harper est l’une des premières femmes diplômées d’Oxford en 1927. Spécialisée en droit criminel, elle est une grande voyageuse, un peu aventurière. Chaque énigme, chaque crime est pour elle l’occasion de mettre à l’épreuve son formidable esprit de déduction et sa détermination sans faille ! En jouant le rôle de la détective Claire Harper, lisez les cartes d'indices pour faire des déductions et élucider trois mystères intrigants ! La boîte propose 3 scénarios. Par la suite, un joueur qui a réalisé l’enquête une première fois peut la faire jouer à d’autres à la manière d’un jeu de rôle. ... et résolvez des enquêtes trépidantes !
à partir de 10 ans
1h à 2h
1 à 6 joueurs
Break In - Chichen Itza
Break In : Chichen Itza est un jeu coopératif, mais l’aventure peut également se jouer en solo. Communiquez les uns avec les autres et notez bien toutes les informations que vous trouverez.Pour vous échapper, vous devez d'abord... entrer par effraction !
à partir de 12 ans
1h à 2h
1 à 4 joueurs
Ca Tourne
Réalisez le meilleur film... ou le pire navet dans ce jeu coopératif haut en couleurs ! Vous travaillez pour une société de production en difficulté. C’est votre dernière chance de réaliser un film à succès. Si vous échouez, ce sera la faillite et plus personne ne voudra travailler avec vous ! Dans ce jeu coopératif, œuvrez ensemble à la création du meilleur film possible ! À votre tour, vous assignez à l’équipe différentes actions sur le plateau principal, sur votre plateau individuel, ou dans le studio, pour filmer des scènes. Vous gagnez si vous terminez un film de qualité ou s’il est tellement nul que cela en devient génial ! Vous perdez si vous manquez de temps ou d’argent pendant la production, ou si votre film est de qualité médiocre.
à partir de 10 ans
De 30 minutes à 1h
1 à 4 joueurs
Les Royaumes Sauvages
Dans Les Royaumes Sauvages, vous incarnez le Seigneur d'une grande maison, affrontant vos rivaux pour le contrôle des 5 Royaumes. De nobles animaux, représentés par les cartes dans votre main, vous ont prêté allégeance pour vous aider dans cette quête. Durant 3 âges, vos nobles ambassadeurs se rendront dans les différents royaumes, dont ils respecteront les lois, afin d’y renforcer le poids politique de votre maison. La maison qui aura le plus étendu son influence sera déclarée souveraine des 5 Royaumes !
à partir de 8 ans
De 30 minutes à 1h
1 à 5 joueurs
Le Renard des Bois Duo
Le Renard des Bois Duo, un jeu de plis coopératif dans une ambiance de conte de fées Il était une fois deux sorcières venues à l’aide d’une mère à la recherche de son fils musicien disparu dans le royaume des fées. En retour de leurs bonnes actions, les trois femmes reçurent de la forêt des gemmes rouges magiques, qui firent leur salut et leur fortune. Le Renard des Bois Duo est un jeu de plis coopératif à communication restreinte pour deux joueurs. Pour remporter la partie, ramassez ensemble toutes les gemmes sur le sentier forestier. Sans se parler, les coéquipiers doivent trouver le bon tempo des 11 plis à remporter ou à laisser, afin que le jeton d’équipe se déplace sur les bonnes cases Gemme. Mais vous n’avez que trois manches pour y arriver ! Les cartes impaires offrent un pouvoir pour maîtriser vos déplacements d’un bout à l’autre du plateau Forêt. Et si le marqueur sort du sentier, le chemin se réduit et il sera de plus en plus difficile de ne pas se perdre dans les bois, à la merci des fées…
moins de 30 minutes
2 joueurs
Instacrime : Munford
Instacrime est une série de jeux coopératifs basés sur des enquêtes policières à résoudre uniquement à l'aide de photographies. Le premier cas nous plonge dans la réunion annuelle d'une riche famille, les Munford, qui se termine mal... L'observation, la communication et la déduction seront vos seules armes pour résoudre ce crime. Serez-vous capables de retracer la trame des évènements ? Chaque cas d'Instacrime se compose de 12 photographies, chaque joueur ne peut voir que celles qu'il a en main et doit partager ses observations aux autres afin de résoudre le crime.
à partir de 10 ans
1h à 2h
2 à 6 joueurs
Undo : Le Printemps Des Cerisiers
Undo est un jeu coopératif qui permet à ses joueurs d'influencer le passé pour changer l'avenir. Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d'avoir lieu. C'est l'aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios d'enquêtes extraordinaires que les joueurs devront élucider. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d'années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d'un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n'avez pas le droit à l'erreur ! Okayama, Mars 2000 : Un homme d'uns soixantaine d'année est retrouvé mort sur le sol de son salon. Son corps ne comporte aucune blessure visible. Près de lui se trouvent un verre de vin cassé et la photo d'une jeune femme dans un fauteuil roulant ainsi que des branches de cerisiers en fleurs. Dans "le printemps des cerisiers", les joueurs devront assumer leur rôle d'agents du destin désincarnés pour tenter d'empêcher la mort de cet homme.
à partir de 10 ans
1h à 2h
2 à 6 joueurs
Undo : Ruelle Pourpre
Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d'avoir lieu. C'est l'aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios d'enquêtes extraordinaires que les joueurs devront élucider. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d'années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d'un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n'avez pas le droit à l'erreur ! Chicago, octobre 1929 : un homme est étendu sans vie dans une ruelle sombre. Il porte des traces de balles et sa chemise est couverte de sang. Sa main droite a manifestement essayé de desserrer sa cravate quand la vie l’a quitté. Un néon vert clignote misérablement depuis le bar voisin, rendant l’impasse encore plus désolante. Ensemble, les joueurs vont retourner à différentes époques de la vie de la victime pour essayer de la sauver. Ils exploreront peu à peu une histoire familiale, triste et touchante.
à partir de 10 ans
1h à 2h
2 à 6 joueurs
Tome de Bataille: Seraphon
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Ce livre relié de 120 pages contient: – Un historique exhaustif traitant des Séraphons, de leurs origines antiques et de leurs mystérieuses cités-temples dédiées aux Anciens qu'ils vénèrent – Des illustrations saisissantes qui donnent vie aux domaines de jungle et aux bêtes de guerre sauriennes – 35 chartes d'unité avec des profils de bataille rangée pour les armées de Séraphons, des Astrocrates Slanns aux Chasseurs Raptadons agiles – Les règles pour les Séraphons Stellaires ou les Cristallisés, dont des traits de commandement, des artéfacts, des sorts, des traits de bataille et les quatre plus puissantes constellations des Séraphons – Des règles de campagne Pour la Gloire qui vous permettent de faire progresser le Grand Dessein et acquérir des Marques Sacrées, ainsi qu'un nouveau plan de bataille et des chartes de bataillon à utiliser dans le jeu narratif – Des règles de jeu égal, avec quatre grandes stratégies, six tactiques de bataille, et un bataillon de base exclusif aux Séraphons – Une galerie épatante de figurines de Séraphons, ainsi que des guides de peinture pour préparer vos cohortes à la guerre Ce tome de bataille contient un code à usage unique pour ajouter le livre à votre bibliothèque numérique dans Warhammer Age of Sigmar: The App.
Lanciers Aggradons
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Ce kit plastique permet d'assembler trois Lanciers Aggradons, de formidables cavaliers assoiffés de sang pour les Séraphons. Les chevaucheurs saurus peuvent être équipés d'une massue de célestite barbelée ou d'une lance de célestite acérée, et ils proposent chacun deux colliers protecteurs pour vous donner le choix dans la position. Une figurine peut être assemblée comme champion Alpha, avec un choix de têtes et d'armes uniques, des positions de bras différentes et un bouclier unique. Une autre peut être assemblée comme musicien Tambour de Guerre, et une autre comme Porte-icône. Le kit propose une profusion d'options de personnalisation: six têtes et trois boucliers utilisables sur tous les cavaliers, ainsi que des queues, des plaques d'armures et des décorations de plumes interchangeables pour les aggradons. Cela vous permet de créer des cavaliers et des montures uniques. Ce kit est composé de 95 éléments en plastique et est accompagné de trois socles ovales Citadel de 75x42mm. Ces figurines sont fournies non peintes et nécessitent assemblage – nous recommandons d'employer la Colle Plastique Citadel et la peinture Citadel.
Rejeton de Chotec
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Ce kit plastique permet d'assembler un Rejeton de Chotec, une bête qui crache de l'acide, accompagné de trois Acolytes Solaires, ses dresseurs skinks. Couvert d'écailles et d'ailerons et avec de la technologie des Anciens visiblement implantée dans le crâne, le Rejeton de Chotec est une créature frappante. Le kit contient des options esthétiques pour rendre chaque salamandre unique. Vous trouverez deux cous différents, deux ailerons de tête différents et deux têtes avec la gueule ouverte ou fermée. Chaque Acolyte Solaire arbore une crête distincte semblable aux rayons du soleil de Chotec. Deux d'entre eux portent des aiguillons de Célestite dentelés et des poches de cristal d'aqthracite, avec des têtes et des crêtes interchangeables, tandis que le troisième porte un bâton sacré avec un choix de deux icônes sacrées. Ce kit est composé de 43 éléments en plastique et est fourni avec un socle ovale Citadel de 90x52mm et trois socles ronds Citadel de 25mm. Ces figurines sont fournies non peintes et nécessitent assemblage – nous recommandons d'employer la Colle Plastique Citadel et la peinture Citadel.
Porteur d'Astrolithe Saurus
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Ce kit plastique permet d'assembler un Porteur d'Astrolithe Saurus, un champion Séraphon à qui a été confié un totem capable de tordre la réalité. Le Porteur d'Astrolithe est engoncé dans une antique armure cérémonielle tirée des chambres des Anciens, et manie une massue de guerre de célestite acérée. L'astrolithe qu'il brandit est gravé de symboles géométriques et astrologiques complexes et il crépite d'une énergie céleste. Ce kit est composé de 14 éléments en plastique et est fourni avec un socle rond Citadel de 40mm. Cette figurine est fournie non peinte et nécessite assemblage – nous recommandons d'employer la Colle Plastique Citadel et la peinture Citadel.
Astrocrate Slann
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Plongez dans l'univers épique d'Age of Sigmar avec la majestueuse figurine du Slann Starmaster, une pièce essentielle pour tout collectionneur ou joueur passionné. Ce kit est composé de 57 éléments en plastique et est fourni avec un socle rond Citadel de 80mm. Cette figurine est fournie non peinte et nécessite assemblage – nous recommandons d'employer la Colle Plastique Citadel et la peinture Citadel.
Piqueurs Raptadons
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Ce kit plastique permet d'assembler cinq Piqueurs Raptadons, des mages-chevaliers skinks montés sur de prestes bêtes de chasse. Chaque Piqueur porte une coiffe sacrée et manie une mystique lance de Tepok. Les skinks et leurs montures raptadons ont tous une pose dynamique, et le kit contient également cinq massues de pierre lunaire qui peuvent pendre à la ceinture ou à la selle. Une figurine peut être assemblée comme champion Alpha avec une tête unique. Une autre peut être assemblée comme musicien Sonneur de Cor, et une autre comme Porte-icône brandissant une idole ornée de plumes avec deux têtes au choix. Ce kit permet autrement d'assembler cinq Chasseurs Raptadons, des cavaliers skinks rusés armés de javelines. Ce kit est composé de 89 éléments en plastique et est fourni avec cinq socles ovales Citadel de 60x35mm. Ces figurines sont fournies non peintes et nécessitent assemblage – nous recommandons d'employer la Colle Plastique Citadel et la peinture Citadel.
Kroxigors
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Ce kit plastique permet d'assembler trois Kroxigors, des Séraphons musculeux qui dominent les ennemis plus petits. Chaque Kroxigor manie une massue mors-drac, et l'un d'eux peut à la place être armé d'un marteau de pierre lunaire. Le kit propose une grande quantité d'options esthétiques: chaque Kroxigor dispose d'un choix de deux têtes à l'épaisse crête d'écailles, et deux positions de bras brandissant son arme imposante. Ce kit contient également trois têtes de massues distinctes et cinq pointes de queue osseuses adaptées à toutes les figurines, ainsi que divers colliers et éléments de socle scéniques. Ce kit permet autrement d'assembler trois Guerriers-nés Kroxigors, des créatures agressives conçues spécifiquement pour le combat. Ce kit est composé de 128 éléments en plastique et est fourni avec trois socles ronds Citadel de 50mm. Ces figurines sont fournies non peintes et nécessitent assemblage – nous recommandons d'employer la Colle Plastique Citadel et la peinture Citadel.
Vétéran Scarifié Saurus sur Aggradon
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Ce kit plastique permet d'assembler un Vétéran Scarifié Saurus sur Aggradon, un chef de guerre séraphon chevauchant une féroce monture rugissante. Le Vétéran Scarifié peut être armé d'une lance ou d'une massue de célestite relique, et propose un choix de trois têtes: une ornée d'un masque de guerre à plumes, une qui grogne de façon menaçante, et une qui rugit. Le Vétéran Scarifié et sa monture sont couverts, comme il sied à leur statut d'anciens de la meute, de plaques d'armures et de décorations ornementées, dont une icône montée sur la selle d'Itzl le Dompteur, le père de toutes les bêtes à sang froid. Ce kit est composé de 30 éléments en plastique et est fourni avec un socle ovale Citadel de 90x52mm. Cette figurine est fournie non peinte et nécessite assemblage – nous recommandons d'employer la Colle Plastique Citadel et la peinture Citadel.
Astromancien Skink
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Les Astromanciens Skinks siègent au sommet du clergé skink et ont accès à des outils astromantiques qui les aident à déchiffrer les augures célestes. Les Astromanciens sont les sorciers séraphons les plus puissants après les Astrocrates Slanns eux-mêmes. Ils jouissent de bénédictions célestes qui leur permettent de scruter l'avenir et d'influencer l'écheveau du destin pour qu'ils correspondent aux objectifs insondables de leurs maîtres.
White Scar
Simplifiez-vous la sous-couche et les couleurs de base de vos figurines Finition mate lisse Contenance de la bombe: 400ml
The Key – Evasions à la Prison Strongwall
Trois voleurs incarcérés lors des précédentes missions The Key sont en cavale ! Comment cela a-t-il pu se produire ? Dans l’affaire la plus corsée de la série The Key, les joueurs se creusent les méninges. En plus d’un super flair de détective, ils devront mener une enquête approfondie et combiner intelligemment tous les indices sur les modes d’évasion, les chariots de blanchisserie, les planques et les appartenances aux gangs. La bonne combinaison de chiffres est la clé qui leur permettra de remettre ces trois dangereux chefs de gang derrière les barreaux. Attention dans The Key – Evasions à la Prison Strongwall, ce n’est pas forcément le détective le plus rapide qui gagne, mais le plus efficace !
De 30 minutes à 1h
1 à 4 joueurs
Lumen - Le Monde Perdu
Un Roll & Write pour 2 joueurs Sur l'un des 7 scénarios proposés, les joueurs s'affronterons pour la possession des Lumens. À chaque tour, les joueurs choisirons de combiner le résultat sur 2 dés afin de recruter des combattants et/ou de donner des ordres à ceux existants sur le plateau. Chaque territoire rapporte des Lumens. À chaque mouvement, révélez les jetons découvertes qui vous apporterons des Lumens ou des actions bonus. Dans LUMEN, les joueurs tenterons d'optpimiser leurs choix et recruterons des mercenaires en développant les compétences de leurs factions. Le joueur avec le plus de Lumens gagne la partie.
à partir de 12 ans
De 30 minutes à 1h
2 joueurs
Fish & Cheat
Un océan de menteurs, une seule vraie réponse Dans Fish and Cheat, les joueurs vont se succéder au rôle de celui qui pose une question sur un fait insolite drôle. Votre but est alors de découvrir la seule bonne réponse parmi les mensonges des autres joueurs. Et au tour suivant, c'est sûrement vous qui devrez inventer une réponse improbable pour embobiner le lecteur de la question ! Comment jouer à Fish & Cheat ? Dans Fish and Cheat, chaque joueur dispose d'un rôle différent : Le joueur qui devine : Ce joueur pose la question et tente d'éliminer les fausses réponses données par les poissons rouges avant de trouver la vraie réponse. Les Poissons Rouges : Ces joueurs inventent une fausse réponse à la question et tentent de convaincre le joueur qui devine de sa véracité. Les Poissons Bleus : Ce joueur donne la vraie réponse à la question et tente de faire croire au joueur qui devine que celle-ci est inventée.
à partir de 10 ans
moins de 30 minutes
4 à 10 joueurs
Qawale
Qawale est un jeu de logique abstrait pour 2 joueurs. Formez une ligne de 4 galets de votre couleur pour remporter la partie.
à partir de 8 ans
moins de 30 minutes
2 joueurs
Olé Guacamolé
Olé Guacamolé est un jeu d'apéro, simple et rapide, dans lequel vous devez trouver des associations de mots sans utiliser des termes qui possèdent l'une des lettres présentes au centre de la table.
à partir de 10 ans
moins de 30 minutes
2 à 8 joueurs
Mille Sabords
Dans Mille Sabords, glissez-vous dans la peau d’un vieux loup de mer et organisez des parties de dés endiablées. Défiez la chance et vos adversaires pour réaliser des combinaisons de dés et marquer un maximum de points.
à partir de 8 ans
moins de 30 minutes
2 à 5 joueurs
Gang de castors
Une bande de joyeux castors entreprend la construction d'un barrage, mais de vilains rats ont décidé de saboter leur travail : il faut s'en débarrasser au plus vite ! Des cartes vont vous y aider. Il va falloir être bien attentifs car les cartes ne sont que rarement dévoilées et elle changent de place sans arrêt. Mémoire, Bluff et coups fourrés sont au menu de ce jeu réservé aux castors les plus rusés !Une bande de joyeux castors entreprend la construction d'un barrage, mais de vilains rats ont décidé de saboter leur travail : il faut s'en débarrasser au plus vite ! Des cartes vont vous y aider. Il va falloir être bien attentifs car les cartes ne sont que rarement dévoilées et elle changent de place sans arrêt. Mémoire, Bluff et coups fourrés sont au menu de ce jeu réservé aux castors les plus rusés !
à partir de 6 ans
moins de 30 minutes
2 à 6 joueurs
Carro Combo
Carro Combo est un jeu de cartes compétitif qui bouleverse le principe du jeu de plis. Le but n’est pas de gagner des plis mais de se débarrasser de ses cartes avant les autres joueurs. Dans ce jeu simple mais très stratégique, vous devrez redoubler d'ingéniosité pour poser habillement vos cartes et créer des combinaisons dévastatrices.
à partir de 10 ans
moins de 30 minutes
3 à 5 joueurs
Le poker des cafards
Les cartes représentent différentes sortes de bestioles très sympathiques (chauve-souris, cafard, crapaud, scorpion...). Un des joueur pose une carte devant lui face cachée et annonce un animal à un joueur qui va alors devoir décider s’il pense que le joueur ment ou non. Si ce dernier tombe juste, le joueur qui a présenté la carte la reprend et la dépose face visible devant lui. S’il se trompe, c’est lui qui la prend devant lui. Le premier à se retrouver avec 4 animaux de la même espèce a perdu. Vous pouvez aussi décider de repasser la carte à un autre joueur !
à partir de 8 ans
moins de 30 minutes
2 à 6 joueurs
Similo : Monstres
Similo Monstres est un jeu de déduction coopératif dans lequel les joueurs doivent retrouver le monstre secret du narrateur à l'aide d'autres monstres.
à partir de 7 ans
moins de 30 minutes
2 à 8 joueurs
Similo : Contes
Dans Similo Contes, faites deviner aux autres joueurs un personnage secret parmi les 12 au centre de la table. Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices.
à partir de 7 ans
moins de 30 minutes
2 à 8 joueurs
Similo : Les Animaux Fantastiques
Dans Similo : Les Animaux Fantastiquesr, trouvez le personnage secret parmi les personnages les plus connus de la saga !
à partir de 7 ans
moins de 30 minutes
2 à 8 joueurs
Mito
Mito est un jeu de cartes délirant dans lequel les joueurs ont pour objectif de se débarrasser en premier de leurs cartes en les posant sur la pile commune ou en trichant. Tous les coups sont permis !
à partir de 7 ans
moins de 30 minutes
2 à 5 joueurs
Similo : Harry Potter
Dans Similo : Harry Potter, trouvez le personnage secret parmi les personnages les plus connus de la saga du célèbre Sorcier !
à partir de 7 ans
moins de 30 minutes
2 à 8 joueurs
Non Merci
À votre tour de jeu, faites le choix d’accepter une carte ou de dire « Non merci ! » en posant l’un de vos jetons sur la carte refusée. C’est ensuite au joueur suivant de prendre une décision et éventuellement de récupérer votre jeton. Chaque carte acceptée fait perdre des points. Mais si vous reconstituez les suites, vous ne perdez que la valeur de la plus petite carte de la suite. Gérez au mieux vos jetons, car, de toute façon, il vous faudra accepter des cartes.
à partir de 8 ans
moins de 30 minutes
2 à 8 joueurs
Maudits Criquets
Ils veulent dévorer votre récolte ! Jouez tous en même temps une carte de Mise pour récupérer les cartes Jardin avec des fruits, des légumes ou des criquets.Si des cartes sont identiques, elles s’annulent. L’As est la carte la plus forte, elle remporte toutes les cartes en jeu. X est la carte la plus faible, elle ne remporte aucune carte. Sauf contre un As! C’est alors le X qui récupère le Butin. Au bout de 3 cartes légumes identiques dans sa réserve, on récupère 1 jeton Point. Mais si on accumule 3 criquets, tous les légumes sont dévorés! Le joueur avec le plus de points en fin de partie gagne!
à partir de 8 ans
moins de 30 minutes
2 à 4 joueurs
6 qui Surprend
6 qui Surprend, un jeu de carte fun Pour fêter ses 25 ans de succès, 6 qui prend revient dans cette version spéciale comprenant 28 cartes supplémentaires et un bloc de score. 6 qui Surprend est un jeu accessible et simple à comprendre. Il vous promet des belles parties pleines de rigolades et de rebondissements. Il est adapté aux enfants à partir de 10 ans et permet de jouer de deux à dix personnes. Les anniversaires et les fêtes de famille sont des moments idéaux pour le sortir !
à partir de 10 ans
moins de 30 minutes
2 à 10 joueurs
Jinx
But du jeu : Ton but est de récolter le plus de points à la fin des trois manches, en ayant un peu de chance au dé et en jouant astucieusement tes cartes. Mécanique du jeu : Le jeu se déroule en 3 manches : tire 16 cartes de la pioche et place-les face visible en grille de 4x4. Lance le dé, puis choisis une carte présente sur la table correspondant au chiffre donné par le dé. Ainsi de suite chacun son tour, jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse choisir de carte après son lancer. On compte alors les points.S'il reste sur la table une ou des cartes de la même couleurs que des cartes que tu as récupérées, tu les perds. Les sanctions et cartes chances viennent renverser le jeu jusqu'à la fin de la dernière manche !
à partir de 6 ans
moins de 30 minutes
2 à 4 joueurs
Wa Chat Bi
Dans Wa Chat Bi vous devez manger le plus de plats possibles en évitant de tomber malade. Un concours du plus gros mangeur s’organise. En tant que petit chat gourmand, vous ne pouvez résister à l’envie d’y participer.
à partir de 8 ans
moins de 30 minutes
3 à 7 joueurs
Time Bomb Evolution
Une fois encore, Moriarty a piégé plusieurs monuments de la ville de Londres. Sherlock n'a pas le choix: elle doit désamorcer toutes les bombes avant minuit, sans quoi la capitale et le pays sombreront dans le chaos. Mais cette fois ci, Moriarty a mis tout son génie dans l'élaboration de nouvelles bombes aux effets surprenants ! Londres, 1890. Alors que la nuit tombe sur la ville, un fiacre traverse le brouillard et fait s’écarter les passants dans un tonnerre de sabots et de cris. À son bord, Sherlock Holmes tapote sa montre à gousset et regarde pensivement la silhouette de Big Ben surplombant la Tamise. « Je vais te sortir de là, mon ami », dit-elle avec un soupçon d’inquiétude dans la voix. Moriarty, cette fois, a imaginé la pire des machinations. Elle va détruire l’ensemble des monuments les plus emblématiques de la ville. Buckingham Palace, l’abbaye de Westminster, le British Museum… tous sont sous la menace de puissants explosifs, programmés pour se déclencher à minuit avec l’ultime chant de Big Ben. Le génie criminel a lancé ce terrible défi à Sherlock Holmes. Le brillant détective doit neutraliser chaque bombe avant qu’elle n’explose, ou bien Moriarty pourra semer à loisir le chaos dans toute l’Angleterre
à partir de 8 ans
moins de 30 minutes
4 à 6 joueurs
Cheese Master
La cuisine est calme. Trop calme. Tout à coup c’est le drame : des morceaux de fromage tombent de la table, et voilà que les souris se précipitent à l’assaut ! Le chat, qui attendait patiemment ce moment, sort alors ses griffes et bondit sur les rongeurs, mais il ne prend pas garde au chien, qui surgit la gueule grande ouverte… Tout ce joli petit monde se poursuit et se chamaille, jusqu’à ce que le tavernier, excédé, ne frappe sur une casserole pour disperser les voleurs. Mais au fait, il y en avait combien, des morceaux de fromage ? Dans ce jeu d’observation et de rapidité, les joueurs vont devoir déduire le nombre de fromages restants après chaque lancer de dés. L'un des joueurs lance les dés au centre de la table. Chaque joueur se met ensuite à compter le nombre de fromages, suivant le résultat des dés ! Un tableau bien spécial appliquera des effets en fonction des faces de dés tombées lors du lancé. Dès que les joueurs pensent avoir le bon nombre de fromages restants, ils doivent réaliser les actions suivantes, exactement dans cet ordre : Poser devant eux avec le bon nombre ou recouvrir avec l'un des pions Meule disponibles ! Le but ? Recouvrir son plateau avant qu'il n'y ai plus de meule de disponible ! Si un joueur s'est trompé ou qu'il n'a pas récupéré de Meule, il perd 1 point, 4 points perdus ? C'est l'élimination !
à partir de 7 ans
moins de 30 minutes
2 à 8 joueurs
Résultats    2881 - 2928 sur 5165
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