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Les W'adrhŭn un peuple issu d’une erreur

Conquest Posté le 09/11/2022

La première mention enregistrée du W'adrhŭn est un canto de la saga de Charles Armatellum qui parle de son traité de paix avec les tribus primitives au-delà des montagnes Claustrine. Pendant des siècles, les histoires de sauvages nomades et de bêtes géantes prédominantes qui vivent au-delà des frontières de la civilisation ont été une source de divertissement, de plaisir et de délibérations paresseuses et abstraites parmi les érudits et les historiens autoproclamés. La vérité est aussi éloignée de ces théories et de ces mots d'esprit que les terres désolées et les oasis du W'adrhŭn le sont des foyers luxueux où se tiennent habituellement ces discussions.

Une création Spire qui n’a presque pas échoué

Il est peut-être compréhensible que les érudits de l'humanité soient si dédaigneux dans leurs opinions sur cette jeune race. Les W'adrhŭn sont en effet une civilisation naissante, qui a été forcée de se débrouiller avec les ressources limitées disponibles dans les Terres Désolées, au-delà des montagnes Claustrine. Ce manque de ressources les a contraints à une vie rude, souvent violente lorsque différentes tribus s'affrontent pour des sources de nourriture ou d'eau, avec un équipement et des vêtements qui semblent presque primitifs aux yeux des royaumes civilisés. Ces descriptions abstraites sont vaguement connues de l'élite érudite. Ils savent également que les W'adrhŭn sont "juste une autre" création des Spires, et qu'ils sont donc conçus un peu comme les drones sans cervelle que les Exilés jettent sur le champ de bataille pour mourir à la convenance de leurs maîtres. Mais contrairement aux tentatives et créations antérieures, les W'adrhŭn n'ont jamais été destinés à compléter leur suite de monstres, de tueurs ou de troupes jetables. Ils devaient être une race de véritables guerriers, une force d'avant-garde inarrêtable capable d'assurer la reconquête de la patrie des Exilés ou de garantir la domination du Directorat sur Eä une fois cette mission accomplie.

Pour créer le W'adrhŭn, plutôt que de travailler sur la base de brins d'Exil, les Biomancers des Spires ont cherché à déchiffrer les tissages d'innombrables espèces donneuses qui présentaient les caractéristiques souhaitées afin de reproduire leurs traits sur une structure complètement nouvelle. Alors que les séries de créations s'avéraient être des échecs, incapables de se "réveiller", un jour, sans raison compréhensible, sans métrique discernable, les corps de deux couples reproducteurs se sont réveillés à quelques minutes d'intervalle, leurs capacités physiques dépassant de loin les attentes initiales. Certains attribueront plus tard ce résultat aux brins d'humanité tissés dans leur conception. D'autres spéculeront que les capacités régénératrices des échinodermes ou des reptiles en étaient responsables. D'autres encore attribuent le réveil des Quatre aux essences primitives puissantes - peut-être trop puissantes - infusées dans la conception finale ; une expérience dangereuse contre laquelle beaucoup avaient mis en garde. Quelle qu'en soit la raison, ces quatre spécimens primaires se sont réveillés et ont regardé leurs créateurs avec des yeux affamés et connaisseurs...

L'alarme soulevée parmi les Spires a forcé le projet à être revisité maintes et maintes fois, tandis que les quatre spécimens primaires étaient maintenus en stase. Lorsque les Exilés ont finalement lâché les W'adrhŭn sur le monde, leurs plans n'étaient pas entièrement terminés. Forcés par la menace des Marches de Dweghom, le chaos de l'époque de la Chute et la terreur inspirée par la destruction totale des Spires, leurs créateurs ont rassemblé leur population contre leurs ennemis. La victoire n'était pas leur objectif ; dans la tradition des Spire, les W'adrhŭn devaient être sacrifiés afin que la population des Spire et leurs recherches puissent s'échapper. Même si beaucoup regrettaient le résultat, la destruction des Primes aux mains des Dweghom était considérée comme une perte acceptable. En effet, trois des Primes - sous les noms de Famine, Guerre et Mort - ont péri. Mais leur sacrifice a permis à la quatrième reine, Conquête, d'assurer un avenir à son peuple. Les W'adrhŭn ont résisté, échappant aux Dweghom et parvenant même à supporter l'automne et le long hiver dans les terres désolées de l’Old Dominion. Abritée par les Spires brisées qui lui ont donné vie, la race naissante a appris à survivre, à combattre les créations des Spires, à apprivoiser les bêtes préhistoriques, surtout, à forger sa propre civilisation sophistiquée.

Un peuple unique aux capacités hors normes

Étant donné leur origine et leur but uniques, il n'est pas surprenant que les W'adrhŭn soient robustes. Un W'adrhŭn moyen est plus grand qu'un humain, avec une taille moyenne de 2 mètres. Leur densité osseuse dépasse de loin celle des humains, avec des os extrudés du tibia et de l'avant-bras qui offrent une protection importante, même pour un W'adrhŭn sans armure. Leur cage thoracique s'est fondue en une masse solide enveloppant leurs organes vitaux tandis que leur peau est résistante et coriace avec des dépôts de kératine le long de la région abdominale pour protéger cette zone vulnérable. Ils sont fortement musclés, le tonus et l'élasticité du plus méchant des W'adrhŭn approchant les maxima humains.

Les dessins des Spires et les multiples brins expérimentaux forgés pour parvenir à leur création survivent dans chaque W'adrhŭn, ce qui rend la race très variable. Les Warbred en sont le principal exemple : Dominant leurs congénères, les Warbred sont plus grands, plus forts et plus résistants que ces derniers, des retours en arrière aux générations précédentes de W'adrhŭn que les Spires avaient cherché à reproduire. Des complications lors de l'accouchement, entraînant une attrition inacceptable parmi les femelles reproductrices, ont conduit à l'abandon de cette conception, mais il est clair que leurs efforts n'ont pas été entièrement couronnés de succès. Aujourd'hui, les Warbred travaillent sous le signe de la méfiance et de la ségrégation, car leur naissance entraîne presque toujours la mort de la mère, ce qui les stigmatise à vie étant donné le respect presque religieux que les W'adrhŭn ont pour leurs femmes. En conséquence, la plupart des Warbred rejoignent le culte de la guerre, cherchant le réconfort dans la perfection du métier pour lequel ils ont été créés.

Les Parleurs représentent une autre variante unique de la race W'adrhŭn avec des conséquences sociales et de développement bien plus profondes. Les Parleurs ne comptent pas sur l'empathie et une compréhension de l'esprit de leurs compagnons, mais ils sont capables de communiquer directement avec eux. Les origines de ce pouvoir sont entourées de spéculations, mais il est clair que, comme le don de sorcellerie, il n'a pas été voulu par leurs créateurs. Les orateurs sont aujourd'hui inestimables pour une société et une population W'adrhŭn en pleine croissance, leurs compagnons servant de bêtes de somme, aidant à la construction et à la défense des habitats W'adrhŭn en pleine expansion et de leurs populations florissantes. Leur valeur a été rapidement reconnue dans de nombreuses tribus en expansion, les locuteurs les plus âgés ayant obtenu un siège aux conseils tribaux, qui étaient jusqu'à récemment dominés par les guerriers et les mères.

Cependant, la caractéristique la plus remarquable des W'adrhŭn est leur ouïe. Contrairement aux humains, aux Exilés ou à tout autre humanoïde, leur physiologie auditive ne se limite pas à la structure de leurs oreilles. Des structures supplémentaires le long de leur mâchoire et de leur cavité nasale leur confèrent des prouesses auditives qui dépassent de loin les normes humaines ou même celles des Exilés. Ils sont capables de naviguer dans l'obscurité totale, en se basant uniquement sur les échos et les sons qu'ils perçoivent. Un développement curieux est que les W'adrhŭn sont capables de contrôler la sensibilité de leur audition, leur permettant de se concentrer sur une source ou une fréquence à l'exclusion de toutes les autres, un trait nécessaire pour empêcher leur sensibilité de les submerger. Cela leur permet de communiquer à travers de grandes distances par l'utilisation de voix aiguës ou de vastes tambours. C'est la source de l'étrange coordination des W'adrhŭn, leur capacité à communiquer d'une manière qui dépasse complètement la capacité humaine à la reproduire. Cela leur confère également un avantage considérable sur le champ de bataille, où les chefs W'adrhŭn peuvent rester en communication dans le vacarme de la bataille sans avoir recours à des messagers. Leur ouïe fait également partie intégrante de la redoutable transe du sang, la transe méditative qui confère aux berserkers du sang une hyper conscience de la situation leur permettant d'atteindre des niveaux de coordination inégalés sur le champ de bataille.

Cependant, il faut noter que ces adaptations ont un prix. Les W'adrhŭn consomment des quantités prodigieuses de nourriture pour soutenir leur physiologie unique. Pour y remédier, leurs concepteurs ont modifié le tube digestif des W'adrhŭn, leur permettant de digérer des aliments qui rendraient un humain malade, voire le tueraient, mais cela ne suffit pas et on le savait. Leur système digestif impitoyable a été conçu pour survivre avec des matériaux bon marché, autrement indésirables - tandis que leur appétit exigeant assurerait le contrôle de la population si nécessaire. Associé aux ressources limitées des Terres Végétales, ce besoin impérieux allait forger la culture et la civilisation même de la race naissante.

Au final, les W'adrhŭn représentent les premiers efforts véritablement collaboratifs entre les Spires. C'est un témoignage de leur conception et de leur capacité à remplir le rôle pour lequel ils ont été conçus. Ce n'est pas une race de combattants sanguinaires fabriqués en série et dotés de muscles hypertrophiés. Ce sont des êtres conçus pour faire la guerre, pour se battre, surmonter des obstacles, survivre et agir dans des circonstances extrêmes, avec l'état d'esprit, les sens, le physique et l'endurance qui vont avec. Ce ne sont pas non plus des sauvages sans cervelle qui, par un quelconque accident du destin, ont réussi à survivre à la chute. Ils ont été conçus pour penser, calculer, élaborer des stratégies et s'adapter à celles de leurs adversaires avec ruse, astuce, solutions créatives et intelligence. Ils ont réussi non seulement à surmonter les dangers mortels des Terres Désolées pendant et après la Chute, mais aussi à prospérer et à former une civilisation à partir de rien qui, bien que jeune et peut-être rude, est complexe, inventive, valorise la musique et s'est parfaitement adaptée à son environnement et aux circonstances, perdurant pendant des siècles là où aucun homme n'a même osé tenter de s'installer. Les humains qui rejettent si facilement les W'adrhŭn comme des sauvages n'ont qu'à regarder leur propre passé pour voir à quel point le potentiel du destin de cette jeune race est grand, et à quel point elle est bien équipée pour l'accomplir.

Concept art tirés de Para-Bellum Games.

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