Jeux et Trolleries

Vétéran Scarifié Saurus sur Aggradon
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Ce kit plastique permet d'assembler un Vétéran Scarifié Saurus sur Aggradon, un chef de guerre séraphon chevauchant une féroce monture rugissante. Le Vétéran Scarifié peut être armé d'une lance ou d'une massue de célestite relique, et propose un choix de trois têtes: une ornée d'un masque de guerre à plumes, une qui grogne de façon menaçante, et une qui rugit. Le Vétéran Scarifié et sa monture sont couverts, comme il sied à leur statut d'anciens de la meute, de plaques d'armures et de décorations ornementées, dont une icône montée sur la selle d'Itzl le Dompteur, le père de toutes les bêtes à sang froid. Ce kit est composé de 30 éléments en plastique et est fourni avec un socle ovale Citadel de 90x52mm. Cette figurine est fournie non peinte et nécessite assemblage – nous recommandons d'employer la Colle Plastique Citadel et la peinture Citadel.
Astromancien Skink
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Les Astromanciens Skinks siègent au sommet du clergé skink et ont accès à des outils astromantiques qui les aident à déchiffrer les augures célestes. Les Astromanciens sont les sorciers séraphons les plus puissants après les Astrocrates Slanns eux-mêmes. Ils jouissent de bénédictions célestes qui leur permettent de scruter l'avenir et d'influencer l'écheveau du destin pour qu'ils correspondent aux objectifs insondables de leurs maîtres.
White Scar
Simplifiez-vous la sous-couche et les couleurs de base de vos figurines Finition mate lisse Contenance de la bombe: 400ml
The Key – Evasions à la Prison Strongwall
Trois voleurs incarcérés lors des précédentes missions The Key sont en cavale ! Comment cela a-t-il pu se produire ? Dans l’affaire la plus corsée de la série The Key, les joueurs se creusent les méninges. En plus d’un super flair de détective, ils devront mener une enquête approfondie et combiner intelligemment tous les indices sur les modes d’évasion, les chariots de blanchisserie, les planques et les appartenances aux gangs. La bonne combinaison de chiffres est la clé qui leur permettra de remettre ces trois dangereux chefs de gang derrière les barreaux. Attention dans The Key – Evasions à la Prison Strongwall, ce n’est pas forcément le détective le plus rapide qui gagne, mais le plus efficace !
De 30 minutes à 1h
1 à 4 joueurs
Lumen - Le Monde Perdu
Un Roll & Write pour 2 joueurs Sur l'un des 7 scénarios proposés, les joueurs s'affronterons pour la possession des Lumens. À chaque tour, les joueurs choisirons de combiner le résultat sur 2 dés afin de recruter des combattants et/ou de donner des ordres à ceux existants sur le plateau. Chaque territoire rapporte des Lumens. À chaque mouvement, révélez les jetons découvertes qui vous apporterons des Lumens ou des actions bonus. Dans LUMEN, les joueurs tenterons d'optpimiser leurs choix et recruterons des mercenaires en développant les compétences de leurs factions. Le joueur avec le plus de Lumens gagne la partie.
à partir de 12 ans
De 30 minutes à 1h
2 joueurs
Fish & Cheat
Un océan de menteurs, une seule vraie réponse Dans Fish and Cheat, les joueurs vont se succéder au rôle de celui qui pose une question sur un fait insolite drôle. Votre but est alors de découvrir la seule bonne réponse parmi les mensonges des autres joueurs. Et au tour suivant, c'est sûrement vous qui devrez inventer une réponse improbable pour embobiner le lecteur de la question ! Comment jouer à Fish & Cheat ? Dans Fish and Cheat, chaque joueur dispose d'un rôle différent : Le joueur qui devine : Ce joueur pose la question et tente d'éliminer les fausses réponses données par les poissons rouges avant de trouver la vraie réponse. Les Poissons Rouges : Ces joueurs inventent une fausse réponse à la question et tentent de convaincre le joueur qui devine de sa véracité. Les Poissons Bleus : Ce joueur donne la vraie réponse à la question et tente de faire croire au joueur qui devine que celle-ci est inventée.
à partir de 10 ans
moins de 30 minutes
4 à 10 joueurs
Qawale
Qawale est un jeu de logique abstrait pour 2 joueurs. Formez une ligne de 4 galets de votre couleur pour remporter la partie.
à partir de 8 ans
moins de 30 minutes
2 joueurs
Olé Guacamolé
Olé Guacamolé est un jeu d'apéro, simple et rapide, dans lequel vous devez trouver des associations de mots sans utiliser des termes qui possèdent l'une des lettres présentes au centre de la table.
à partir de 10 ans
moins de 30 minutes
2 à 8 joueurs
Mille Sabords
Dans Mille Sabords, glissez-vous dans la peau d’un vieux loup de mer et organisez des parties de dés endiablées. Défiez la chance et vos adversaires pour réaliser des combinaisons de dés et marquer un maximum de points.
à partir de 8 ans
moins de 30 minutes
2 à 5 joueurs
Gang de castors
Une bande de joyeux castors entreprend la construction d'un barrage, mais de vilains rats ont décidé de saboter leur travail : il faut s'en débarrasser au plus vite ! Des cartes vont vous y aider. Il va falloir être bien attentifs car les cartes ne sont que rarement dévoilées et elle changent de place sans arrêt. Mémoire, Bluff et coups fourrés sont au menu de ce jeu réservé aux castors les plus rusés !Une bande de joyeux castors entreprend la construction d'un barrage, mais de vilains rats ont décidé de saboter leur travail : il faut s'en débarrasser au plus vite ! Des cartes vont vous y aider. Il va falloir être bien attentifs car les cartes ne sont que rarement dévoilées et elle changent de place sans arrêt. Mémoire, Bluff et coups fourrés sont au menu de ce jeu réservé aux castors les plus rusés !
à partir de 6 ans
moins de 30 minutes
2 à 6 joueurs
Carro Combo
Carro Combo est un jeu de cartes compétitif qui bouleverse le principe du jeu de plis. Le but n’est pas de gagner des plis mais de se débarrasser de ses cartes avant les autres joueurs. Dans ce jeu simple mais très stratégique, vous devrez redoubler d'ingéniosité pour poser habillement vos cartes et créer des combinaisons dévastatrices.
à partir de 10 ans
moins de 30 minutes
3 à 5 joueurs
Le poker des cafards
Les cartes représentent différentes sortes de bestioles très sympathiques (chauve-souris, cafard, crapaud, scorpion...). Un des joueur pose une carte devant lui face cachée et annonce un animal à un joueur qui va alors devoir décider s’il pense que le joueur ment ou non. Si ce dernier tombe juste, le joueur qui a présenté la carte la reprend et la dépose face visible devant lui. S’il se trompe, c’est lui qui la prend devant lui. Le premier à se retrouver avec 4 animaux de la même espèce a perdu. Vous pouvez aussi décider de repasser la carte à un autre joueur !
à partir de 8 ans
moins de 30 minutes
2 à 6 joueurs
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